На этой неделе все очень заняты работой над патчем 0.63, но Брайан, Юджин, Виктор и Мартин все же смогли поделиться частичками своих наработок – новый дизайн игровой экономики, немного новых анимаций; так же у нас есть новости на счет связи с нами (включая Инстаграм).
Привет выжившие. На этой неделе мне особо не о чем рассказать так как дальнейшая судьба всего того, о чем говорил я и Питер ранее, зависит от удачного внедрения новой основы DayZ (“DayZ 2.0”, как ее ласково назвал Питер в ходе прошедшего Стрима Разработчиков). В этом же отчете я бы хотел обсудить и обозначить некоторые важные моменты касательно новой экономики игры, а так же те усилия, которые мы для этого вкладываем.
Каждый член команды видит такие же ошибки, как и остальные. Разные здания с повторяющимся лутом на тех же самых местах, пропажа некоторых предметов в определенных местах на карте, отсутствие спауна оружия на вертолетах и, конечно же, сильная доступность предметов в начале игры.
Бета представляет из себя не только новые анимации. Программисты, ответственные за экономику лута, зашли в тупик, используя те элементы, которые доступны в 0.62, и исправляться вышеупомянутые проблему уже будут только в патче 0.63.
Конечно, нам потребуется провести много тестов что бы довести экономику до того уровня, на котором мы хотим ее видеть – но так же я хочу, что бы те, кто следит за процессом разработки, понимали, что в первую очередь мы делаем изменения в ваших интересах. Оружие должно спаунится на вертолетах, более того мы хотим, что бы некоторые предметы спаунились только в ходе динамических событий, т.е. что бы не было возможности казуально прийти в какую-либо локацию и найти эти предметы.
В DayZ много мелких деталей, на которых держится весь геймплэй, и экономика – лучший этому пример. Если она будет функционировать неверно наряду с новыми движениями игрока, улучшенным визуалом и прочим, то игрок не сможет ощутить то чувство, будто они действительно могут изучить и улучшить игровой мир. И они не смогут бросить вызов Чернорусии если банально не смогут найти простейшие предметы для выживания.
Всем привет! Начиная с этой недели, все члены команды буквально завалены работой по новому патчу, я же постараюсь компенсировать недостаток новостей по визуалу и новым фишкам, рассказав о наших недавних решениях.
Мы прошли через многие сильные изменения. Что то было вырезано, изменено, осуждено и даже иногда представлено по новому. Однако, вся та работа, которую мы проделали, показала нам, на сколько мы обязаны совершенствованию технологии. Все это привело к тому, что мы слишком спешили избавиться от этого долга и создавали большое количество прототипов, используя старые системы, что бы посмотреть, что работает, а что нет.
Мы уже представляли некоторое количество наших быстросрочных планов, которые показали нам, что этим мы выбрали неверную стратегию.
Предвидение и предсказание эффекта, который может возникнуть при зависимости развития от технологии, может оказаться очень сложным – и мы научились на своих ошибках. До сего момента такой план действий был хорош и для игры, и для компании. Но мы все верим, что то, как должен выглядеть DayZ, еще не достигнуто.
Уже несколько лет мы работаем с хорошими намерениями и с хорошей технологической базой, что бы эта игра поддерживала все необходимые для нее фишки. Далее, мы хотим начать делиться некоторой технической документацией, что бы показать вам, что все это значит, для нас и что все же войдет в Бету и финальный релиз. Мы рассчитываем, что многие из этих возможностей будут представлены уже в Бете на новой технологической базе; это означает, что все то, что мы пока не можем исправить, изменить или улучшить дадут нам больше информации для размышлений.
Конечно, этот патч не изменит всю игру одним махом, но уже ощущается, будто играешь в другую игру. Мы надеемся, что это в полной силе покажет возможности нашей технологии и в дальнейшем вдохновит мододелов быть более амбициозными с их идеями.
Если взглянуть на геймплэй DayZ, то можно увидеть, что его ядром является сам игрок. У нас есть определенная схема, по которой мы ориентируем то, как персонаж взаимодействует с миром, или с самой игрой. График снизу показывает, что будет уметь персонаж после релиза, и большинство из этих возможностей будет доступно уже в Бете.
И это всего лишь обзор всех возможностей персонажа, не учитывая другие фишки (например, строительство) или заражение. DayZ – большой проект, и многое у нас еще впереди, но начать надо с этого.
Я думаю, что вы (игроки) и мы (разработчики) хотим одного и того же. При этом у нас все равно будут некоторые разногласия. Но у нас есть общая идея: идея песочницы в стиле зомби-апокалипсиса, атмосфера, которая заставляет сердце биться чаще. Мы просто хотим, что бы все это работало. Что бы дать вам такую игру, где вы сможете попадать в сложные ситуации, либо просто сидеть с другом у костра.
Мы знаем, чем в итоге должна получиться игра, и мы не хотим держаться за ее прошлое. Я не хочу повторять одно и то же раз за разом, я просто хочу поиграть в эту игру с вами и снова потеряться в игровом мире.
Всем привет! В этот раз я буду краток т.к. мы все еще работаем над множеством анимаций персонажа и оружия. В этот раз я могу показать вам несколько GIF с анимацией новых жестов, о которых я говорил в прошлый раз. Эти новые анимации включают в себя как военные жесты, так и обычные насмешки. Взгляните сами.